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Text File  |  1997-02-06  |  1.6 KB  |  35 lines

  1.  
  2. > Great! That was the kind of information I wanted, but I could use  
  3. > some more.. How pixel high will a wall has to be, to be compared with 
  4. > lets say one ordinary meter?? It is of great matter so that you can 
  5. > do the walls, rooms, as realistic as possible. About the 128 hight 
  6. > restriction, you mean it is possible to have one wall that is 200 
  7. > pixels wide and have a hight of 128 pixels, and beside the wall I 
  8. > could have one wall that is 100*65 another above that is 50*35 and so 
  9. > on?? Am I right??
  10.  
  11. All the wall textures in Doom are 256x128 or less. They are also all
  12. based on 2^x widths (8,16,32,64 etc).All floors are fixed at 64x64
  13. pixels. I can't remember exactly, but Bad Mood may be able to deal with
  14. funny sized textures (25x21 etc). Just don't exceed the 256x128 limit
  15. or expect a crash (the temporary composite buffer is limited to 256x128
  16. pixels when compositing patches into textures).
  17.  
  18. Actual walls (not the textures, but the walls themselves) can be any
  19. height up to around 1024 - maybe ever higher depending on the Doom engine
  20. version. I don't know BM's limit. I'm not sure there actually is a sensible
  21. one. Walls greater than 128 'units' high will 'tile' the texture vertically.
  22.  
  23. Tiling cannot be used on walls shorter than 128 units, and you must never
  24. use textures less than 128 pixels high on a wall more than 128 units high
  25. - otherwise it will still tile using 128-high strips, and produce crap-filled
  26. gaps between the tiles.
  27.  
  28. In other words, if you want to tile vertically, or you want to make a wall
  29. higher than 128 'units' then you are forced to use a 128-pixel high texture
  30. whether you like it or not.
  31.  
  32. Doug
  33.  
  34.  
  35.